Deathloop
از همان لحظهای که Colt، شخصیت اصلی بازی Deathloop در ساحل جزیرهی Blackreef از خواب برمیخیزد، پروسهی حل یک پازل بزرگ توسط گیمر شروع میشود. گیمپلی شوتر، چالشهای متفاوت، مبارزه به کمک قدرتهای خاص با دشمنها و جابهجایی پرسرعت و حسابشده در محیطهای متفاوت همگی صرفا عناصر سازندهی تجربهی اصلی دثلوپ هستند؛ ابزارهایی برای حل همان پازل بزرگ که بارها در تریلرهای رسمی معرفی شد. بازیکن میخواهد در یک لوپ (یک روز تشکیلشده از چهار بازهی زمانی در بازی) موفق به کشتن هر هشت Visionary (باسها) شود و Loop را از بین ببرد.
گیمر با ۱۶ مرحلهی ثابت مواجه میشود که هر بار میتواند با برنامهریزی مشخص و روش خود بهدنبال هدفی خاص قدم به هرکدام از آنها بگذارد. در حقیقت جزیرهی Blackreef از چهار بخش Updaam، The Complex، Karl’s Bay و Fristad Rock تشکیل شده است که طی چهار بازهی زمانی متفاوت (صبح، ظهر، عصر و شب) تفاوتهایی دارند؛ از برفی بودن هوا در شب و آفتابی بودن آن در صبح تا باز یا بسته بودن برخی از مسیرها. اینگونه ۴ مرحله با ۴ سر و شکل متفاوت یا در مجموع همان ۱۶ مرحلهی بازی شکل میگیرند که طبیعتا تفاوتهای برخی از آنها محدود به مواردی همچون جاگیری دشمنان شده است.
تنوع فوقالعادهی سلاحها و جذابیت بسیار زیاد قدرتهای ویژهی متفاوت کاری میکنند که از وقت گذاشتن روی بهتر ساختن هرکدام از آنها مطابق سلیقهی خود لذت ببرید. Deathloop هم بازیکن را به چالش میکشد و هم هر چند ساعت یک بار بیشتر مطابق خواستهی او جلو میرود. چون تواناییهای گیمر، شناخت او از هر مرحله و امکانات مبارزاتی وی افزایش مییابند.
چالش اصلی کولت برای بستن لوپ، کمبود زمان در طول روز است. گیمر عملا در هر روز از بازی Deathloop میتواند وارد چهار مرحله از آن ۱۶ مرحله شود. وقتی مثلا صبح قدم به یکی از این مراحل بگذاریم، زمان داخل آن محیط نمیگذرد. اما وقتی از آن مرحله بیرون بیایید، ظهر شده است. در عین حال برخی از اتفاقات کلیدی همیشه در منطقه و طی بازهی زمانی مشخص رخ میدهند.
مشکل زمانی بیشتر به چشم میآید که به ماهیت بازی Deathloop دقت میکنیم؛ اثری که در بهترین دقایق واقعا جلوهی اورجینال و نو خود را به رخ میکشد. آرکین به طرز واضحی میخواهد ثابت کند که وقتی این میزان از آزادی عمل در بازی وجود دارد، چالشها هرچهقدر هم که شبیه به یکدیگر باشند، اصلا دقایق تکراری را برای مخاطب خلق نمیکنند. ولی وقتی تمرکز روی افزایش قدرت یکی از بهترین قابلیتهای کولت برای تعداد قابل توجهی از بازیکنها به چهار بار کشتن شخصیتی یکسان به شکل یکسان خلاصه شد، مشخصا بازی در همهی دقایق به یک اندازه نمیدرخشد.
استفادهی سازندگان از قابلیتهای خاص دوالسنس را بهمعنی واقعی کلمه باید خواستنی و به اندازه دانست. آرکین در به کارگیری این قابلیتها زیادهروی نمیکند و در عین حال تقریبا هیچوقت آنها را فاکتور نمیگیرد. پس لرزش پرجزئیات دوالسنس و مقاومت نشان دادن به موقع تریگر آن به اصطلاح روی اعصاب بازیکن نمیرود و فقط میزان همراه بودن او با سیستمهای گیمپلی و قابلیتهای متفاوت کولت را افزایش میدهد.
نظرات :